08月29, 2019

梁宁产品思维笔记

梁宁产品思维

随便记录下

导读

  1. 产品能力是每个人的底层能力
  2. 用户体验与教练
    • 感知层
    • 角色框架层
    • 资源结构层
    • 人的能力圈
    • 存在感

同理心

  1. 愉悦与不爽
    • 满足
  2. 愤怒与恐惧
    • 恐惧是边界
    • 恐惧是动力
    • 恐惧是痛点
    • 愤怒是一种恐惧
  3. 产品要顺应用户潜意识
    • 产品是被动的艺术
    • 人欲即天理
    • 清空自己,接纳别人的世界观
  4. 角色化生存
    • 集体人体是怎么形成的?
    • 第一个,确定目标
    • 第二个,建立恐惧的边界
    • 第三个,放入清晰的标的
    • 第四个,给予红利,然后让它产生路径依赖。
    • 第五个,不断重复
    • 教育是反人性的,为了便于管理
  5. 自我与自律
    • 回归内心,看到愉悦与恐惧、自己的天分、用户的愉悦与恐惧、潜意识和集体人格、不触发他们的防御

机会判断

  1. 点线面体的战略选择
    • 360与瑞星
    • 360免费后快速扩张成一个面,建立了安全平台和流量分发平台
    • 3Q大战
    • 做产品入手点是一个点,产品附着在哪个面?这个面在和谁竞争,它能如何展开?这个面,是在哪个经济体?这个经济体,是在快速崛起,还是沉沦?
  2. 怎样找到有势能的趋势
    • 求之于势,不责于人
  3. 痛点、痒点、爽点
    • 痛点是恐惧
    • 爽点是即时满足
    • 痒点满足的是人的虚拟自我
  4. 用户画像
    • 羊群与草地
    • 头羊与网络效应
    • 第一套用户画像:草地、第一只羊、头羊和狼
    • 大明,搜索自己要的,比价格,没有忠诚度,例如京东
    • 笨笨,有大概的需求,但不明确,例如小红书和淘宝
    • 小闲,没有消费需求,打发时间,例如腾讯产品、天涯、豆瓣、蚂蜂窝
  5. 场景
    • 吃饭怎么吃?
    • 只有能触发用户情绪的场景才是真正的流量入口

第一,我的产品解决了什么问题?是痛点、痒点,还是爽点?

第二,我在为谁解决这个问题?他得到即刻满足了吗?这是用户画像的问题。

第三,有多少人需要解决这个问题?这是时长规模的问题。

第四,目前人们是怎么解决这个问题的呢?这是竞争分析的问题。

第五,我的竞争方案为什么能够在市场竞争中胜出?你不要简单地看单点的竞争力,而是要看点线面体,谁给你赋能?

第六,用户会在什么样的场景触发情绪?需要马上去解决问题,这是场景问题。

第七,当用户遇到问题的时候,他会想到哪个名字呢?我在第四模块会讲。

系统能力

  1. 系统能力给人提供确定性

    • 整体流程与确定性
    • 服务
    • ATM的确定性
    • 为了保证确定性的稳定提供,你需要的系统能力都要包括哪些环节?
  2. 系统效率:小米的效率革命

    • 新需求、用户的变化、流量的变化
    • 互联网的战争是产品和流量
  3. 系统世界观:微信、米聊、陌陌

    • 迭代,版本规划能力
    • 微观体感
  4. 系统迭代:微信红包的意外与刻意

    • 微信打飞机促使用户升级
    • 圈层与圈层壁
    • 互联网核心活跃用户:458万人(微信红包自然流量)
  5. 系统生死线:猎豹和它的关键任务

    • 普通员工,明确知晓常见风险
    • 项目经理,具备风险规避意识
    • 总监,有风控能力
    • 总经理,能操作有风险的执行
    • 金山为例,守住根基,砍产品ALL IN,砍组织结构,做个野蛮人
    • 甄别关键任务,穿越生死

用户体验

  1. 用户体验的五个层次

    • 感知层
    • 角色框架层
    • 资源结构层
    • 能力圈范围层
    • 战略存在层
  2. 用户体验地图

    • 用户角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。
    • 目标、触点、情绪曲线
    • 用户故事
    • 故事比数据更重要
  3. 服务蓝图的核心要素:峰值、终值

    • 用户体验地图是以用户情绪为中心的,服务蓝图则是以服务流程为中心的
    • 忍耐底线、终值、峰值
  4. 上瘾机制:用户激励系统

    • 内在激励和外在激励
    • 腾讯内在激励,朋友圈点赞
    • 定义获得能力并努力降低门槛
  5. 名字是你的文化资产

    • 口碑就是把事情做过头
    • 替消费者设计一句他要说的话

创新模式

  1. 用户价值公式

    • 产品经理是以创造用户价值为工具,打破旧的利益平衡,建立对己方有利的新利益链,建立新平衡的过程
    • 互联网不是存量竞争,而是增量竞争
    • 用户价值 = (新体验-旧体验)-替换成本
    • 替换成本:用户体验、品牌认知、渠道方便、学习成本
  2. 用“交叉视角”跨界创新

    • 为某件事感动痛苦,也许就是你心念已动的时候。而要寻找解决它的创新之处,不妨到其他领域转转
    • 未来已来,只是分布的不均匀。你想实现的,也许答案就在你隔壁的某个行业
  1. 新要素与新物种

    • 新要素一:找到实体空间的好位置
    • 互联网商业三要素:产品、流量、转化率;实体商业四要素:产品、空间、流量、转化率
  2. 三级火箭:深度讲解互联网降维打击

    • 第一级火箭,高频应用
    • 第二级火箭,展开能够沉淀用户的商业场景
    • 第三级火箭,势能积累到一定程度,完成商业闭环
    • 卖流量和卖产品,卖流量:手持用户找产品;卖产品,手持产品找用户
    • 初期用产品去吸引流量,中期用流量卖产品,后期用流量给有产品的人
  3. 颠覆式创新:成败价值网

    • 价值网与颠覆式创新
    • 价值网的三个角色:客户、对手和投资人
    • 非连续,就是整个社会在发展,整体社会能力升级,新的需求被释放催生新的价值网

产品世界观

  1. 产品的微观、中观与宏观视角

    • 中观套路:学习招数
    • 微观体感:成为高手
    • 宏观能力:打大仗
  2. 人生逻辑大于商业逻辑

    • 三级组织是共同规则,二级组织是共同利益,一级组织是共同信仰,顶级组织是至情至性
    • 不确定性和依赖
  3. 产品连接客观世界、过去与将来

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